# game ui ux Confidence: high Last verified: 2026-04-28 Generation: human_only ## 2. 信息设计原则 ### 2.1 信息优先级金字塔 ``` 紧急/重要 ┌────────┐ │ 生命值 │ ← 随时可见、大尺寸、颜色突出 ├────────┤ │ 任务目标│ ← 需要时可见 ├────────┤ │ 资源计数│ ← 玩家查阅时可见 ├────────┤ │ 社交信息│ ← 后台显示 └────────┘ ``` ### 2.2 视觉编码 用视觉属性传递信息层级: | 属性 | 用法 | 示例 | |------|------|------| | **尺寸** | 越大越重要 | 生命值 > 队友列表 | | **颜色** | 红色=危险,绿色=安全,金色=稀有 | 低血量变红闪烁 | | **位置** | 越靠近中央越重要 | HUD 四角 vs 屏幕中央提示 | | **动画** | 动态吸引注意力 | 新任务闪烁、受伤时屏幕边缘泛红 | | **透明度** | 越透明越次要 | 非战斗时隐藏 HUD | ### 2.3 格式塔原则在游戏 UI 中的应用 | 原则 | 游戏 UI 应用 | |------|-------------| | **相近** | 相关功能按钮分在一组 | | **相似** | 同类型道具用相同图标风格 | | **闭合** | 血条用分段方式让人一目了然满血状态 | | **连续** | 技能树用连线引导阅读方向 | | **图底** | 弹窗用半透明背景突出前景内容 | --- ## 3. 游戏 UX 设计准则 ### 3.1 尼尔森交互设计十大启发式 适应到游戏场景: | 启发式 | 游戏中的体现 | |--------|-------------| | **系统状态可见性** | 加载进度条、CD 倒计时、保存标识 | | **系统与现实匹配** | 跳跃按 A/X、射击按 RT 符合直觉 | | **用户控制与自由** | 暂停、回滚、跳过对话、撤销操作 | | **一致性与标准** | 同类型道具颜色一致、操作方式统一 | | **错误预防** | 确认购买弹窗、不可点击按钮灰色化 | | **识别而非回忆** | 道具图标 + 名称同时显示 | | **灵活性与效率** | 快捷键、宏命令、自定义按键 | | **美学与极简设计** | 不堆砌信息、适当留白 | | **帮助用户识别错误** | 无效操作有提示("MP 不足") | | **帮助与文档** | 教程、图鉴、操作说明 | ### 3.2 游戏 UX 自检清单 - [ ] 玩家在 3 秒内能找到关键信息(生命、弹药、目标) - [ ] 所有可交互元素在 5 秒内可识别 - [ ] 反馈延迟 < 100ms(即时感) - [ ] 没有让玩家困惑的图标(无文字说明也能理解) - [ ] 错误操作有清晰提示 - [ ] 长按/双击等高级操作有教程 - [ ] 所有 UI 在目标分辨率下完整显示 - [ ] 控制器/键盘/触屏三种输入方式都可用 --- ## 4. 移动端触控设计 ### 4.1 触摸热区 ``` ┌─────────────────────────────┐ │ 不方便 │ │ │ (左手拇指盲区) │ 安全区 │ │ │ │ ├─────────────────────────────┤ │ │ │ 拇指弧 │ │ ───────┘ └────── │ │ 最舒适的操作区域 │ ├─────────────────────────────┤ │ 安全区 │ 不方便 │ │ │ (右手拇指盲区)│ └─────────────────────────────┘ ``` ### 4.2 触摸设计规范 | 规范 | 数值 | 说明 | |------|------|------| | **最小触摸目标** | 44x44 DIP(推荐 48x48) | iOS HIG 标准 | | **触摸目标间距** | ≥ 8px | 防止误触 | | **操作反馈时间** | < 100ms | 触感/视觉/音效即时响应 | | **手势一致性** | 全屏统一 | 滑动=视角/翻页,点按=确认 | ### 4.3 单手持握适配 - **底部 1/3 区域** — 放置主要操作按钮(攻击、跳跃、互动) - **顶部区域** — 显示信息,不放置关键操作 - **可配置布局** — 允许玩家自定义按钮位置(如吃鸡类游戏的键位自定义) ### 4.4 响应式布局 | 设备类型 | 参考宽度 | 适配要点 | |----------|----------|----------| | 小屏手机 | 375px | 精简 HUD,关键信息为主 | | 大屏手机 | 414px | 显示更多信息 | | 平板 | 768px+ | 接近桌面布局 | | 横屏模式 | > 高度 | 调整 HUD 到两侧 | **断点参考:** - `width < 400px` → 移动小屏模式 - `width < 768px` → 移动大屏/小平板 - `width >= 768px` → 桌面/平板模式 --- ## 5. 可访问性设计 ### 5.1 色盲友好 | 色盲类型 | 占比(男性) | 注意事项 | |----------|------------|----------| | 红绿色盲 | 8% | 不要只用红/绿区分敌我/品质 | | 蓝黄色盲 | 0.5% | 较少见但仍需考虑 | | 全色盲 | 0.01% | 极少数,但需要纹理辅助 | **设计策略:** - 颜色 + 图标/形状 双重编码(不只是颜色) - 提供色盲模式(替换色调) - 重要信息(敌我识别)用形状或标签辅助 - **避免:** 红/绿组合、只靠颜色区分品质等级 ### 5.2 字体与可读性 | 场景 | 最小字号 | 推荐字号 | |------|----------|----------| | 对话文本 | 14px | 16-18px | | UI 按钮标签 | 12px | 14-16px | | HUD 数值 | 16px | 18-24px | | 标题 | 20px | 24-36px | **额外考虑:** - 提供字体大小缩放选项 - 背景与文字对比度 ≥ 4.5:1(WCAG AA 标准) - 避免使用纯装饰性字体显示关键信息 ### 5.3 通用可访问性 | 功能 | 说明 | |------|------| | **字幕** | 所有对话和关键音效提供字幕 | | **可重新映射按键** | 支持自定义键位 | | **自动瞄准/辅助瞄准** | 降低操作门槛 | | **慢动作模式** | 降低反应速度要求 | | **闪光警告** | 对光敏性癫痫玩家提前警示 | | **文字转语音** | 帮助视障玩家 | --- ## 6. UI 动画与反馈 ### 6.1 反馈响应时间标准 | 反馈类型 | 响应时间 | 示例 | |----------|----------|------| | 即时反馈 | < 100ms | 按钮按下状态、触觉反馈 | | 动作反馈 | 100-300ms | 伤害数字弹出、道具拾取 | | 结果反馈 | 300-1000ms | 升级动画、合成结果 | | 过渡反馈 | 200-500ms | 页面切换、弹窗打开 | ### 6.2 动画原则 - **缓入缓出:** UI 移动/出现/消失都要有缓动,不要生硬切换 - **一致性:** 所有同类动画使用相同的时长和曲线 - **不阻塞:** 动画应可跳过,不能影响操作 - **有意义:** 每个动画都要传达信息(血量变化方向、页面层级关系) --- ## 7. 原型与测试工具 | 工具 | 用途 | 适合阶段 | |------|------|----------| | **Figma** | UI 设计 + 交互原型 | 初稿到高保真 | | **Adobe XD** | UI 原型 + 动效 | 初稿到高保真 | | **Balsamiq** | 低保真线框图 | 概念阶段 | | **Unity UI Toolkit** | 引擎内 UI 实现 | 开发阶段 | | **Unreal UMG** | 引擎内 UI 实现 | 开发阶段 | ### 快速原型工作流 ``` 纸面草图(30min) → Figma 低保真(2h) → Figma 高保真(1天) → 可交互原型(2天) → 用户测试 → 迭代 → 引擎内实现 ``` ### 测试方法 - **5 秒测试:** 让测试者看 UI 5 秒,然后问记住了什么 - **点击测试:** 给测试者任务,看他们点哪里 - **热力图:** 记录视线和点击分布 - **A/B 测试:** 两个版本对比效果 --- ## 8. 游戏 UI 常见模式与反模式 ### 常见模式 | 模式 | 适用场景 | |------|----------| | 径向菜单 | 快速选择多个选项(武器切换) | | 上下文菜单 | 根据玩家状态显示不同选项 | | 分页/标签 | 背包、图鉴等多内容界面 | | 模态弹窗 | 重要确认(购买、退出) | | Toast 通知 | 非阻断性提示(成就、好友上线) | ### 反模式(避免) | 反模式 | 问题 | 改进 | |--------|------|------| | 无限嵌套菜单 | 玩家找不到想要的功能 | 扁平化 + 搜索 | | 信息过载 HUD | 屏幕全是数据和图标 | 分层显示 + 隐藏非关键信息 | | 无确认的破坏操作 | 误删道具/误消费 | 关键操作加确认弹窗 | | 不一致的交互 | 同一游戏中操作方式不统一 | 建立 UI 设计规范 | | 假禁用按钮 | 灰色按钮点不了但不说为什么 | 显示原因("需要 5 级") | --- ## 参考来源 - Scott Rogers: Level Up! The Guide to Great Video Game Design (3rd Ed.) - iOS Human Interface Guidelines — 触摸目标规范 - WCAG 2.1 — 可访问性标准 - Nielsen's 10 Usability Heuristics - ACM HCI in Games (2025): UX Guidelines for HUD Design - Design The Game: Touchscreen Design Guide (2025) --- ## 参见 - [game-design-principles.md#八种玩家美学] — 感官美学与 UI 的关系 - [player-psychology.md#行为经济学] — 消费 UI 中的心理学应用 - [templates/gdd-template.md] — GDD 模板中的 UI 规格部分